面白さ考察|ソシャゲの課金と、面白さの関係

fgoタイトル画面

年末くらいから友人に進められて
『Fate/Grand Order』(以下、FGO)をプレイしている。
以前パソコンがダメになっていた時期、
スマホゲーム強化期間と称して
プレイしたゲーム群の中にも含まれていたタイトルで、
その時はあまり長く続かなかった。
だが今回は序盤のガチャで手に入ったキャラクターの中に
気に入ったやつらがいたため、結構長続きしている。

こういうこと、結構あるんだよな。
初めてプレイした時はすぐやめちゃったんだけど、
改めてプレイしてみたら長続きしたっていうゲームが。
「ボンバーマン64」なんかがそんなタイトルだった。

ダウンタウンのまっちゃんも、
なんかのトーク番組で同じことを言っていた気がするな。
あれは宮本茂作品のなにかの話だった覚えがあるが。
一般的によくあることなのかもしれない。

さて、話を戻すけど、
今回このゲームをプレイしている時、
ふと「課金プレイ」と「無課金プレイ」について思うことがあったので、
頭の整理も兼ねてちょっと走り書きをしておこうと思う。
大した話ではないし、まとまっていない考えを書き散らすことになるんで
相当読みづらくて論拠も右往左往してると思うけど、
この記事を機にあなたもちょこっと考えてみてもらえたら幸い。

課金プレイと無課金プレイ

このゲームは前述したとおり、ガチャシステムを採用している。
その手のゲームを並べてみれば、
レアリティの低いキャラクターでも運用の余地がかなりあって、
思考停止してレアキャラを並べてれば勝てるってわけじゃないところがいい。

そんな中で私は、いわゆる「無課金プレイ」を貫いている。
ゲームの有料コンテンツとして発売されているものには手を付けず、
ゲーム内で手に入る要素だけでプレイしているわけ。

ここで、ソーシャルゲームによくある価値観をひとつ取り上げたい。
「課金プレイは負け組」という考え方についてだ。

私個人としては、この言い分は大っ嫌いだ。
「金の力でクリアして嬉しいか!」なんて、
人の楽しみ方なんてそれぞれで、
それを安易に否定するべきじゃない。
どちらかと言えばゲームに金を払う余裕がない、
無課金プレイヤーこそ責められるべき立場であるとさえ思う。
どちらかと言えば、ね。
運営会社にペイしている分、
課金プレイヤーは無課金プレイヤーに比べて健全であると言える。

さて、かくいう私も無課金プレイヤーで、
運営会社にペイしていないゴミムシの一匹なわけなんだけど、
私が気にしているのはそんな対抗意識ではなく、
「課金する前と課金した後で、明確にゲームの楽しみ方が変わるのではないか」という点だ。
たぶん金の力で~とか言ってる人たちも、
根本的に掘り下げればここが気になってるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろうか。

私個人、前述したとおり今回FGOが長続きしている要因のひとつは
間違いなく「ガチャで好みのキャラクターを引けたこと」であると思っている。
だが、例えば私が石油王で、
ガチャを無限に回して好みのキャラクターを引き当てたところで、
この喜びはなかったように思う。
つまり私は、
「有限なガチャ権利の中で引いたキャラクターに愛着を持つタイプ」
のプレイヤーであるということ。
この点から、私は無課金向きのプレイヤーに分類されるのではないか。

逆に、
「無限にガチャを回して引いたキャラクターにも愛着を持てるタイプ」
のプレイヤー(石油王)は課金向きのプレイヤーに分類されるのでは。

費やした金額で課金プレイヤー、無課金プレイヤーと分けるのではなく、
本来はその適性が前提としてあり、
各々自分のプレイスタイルにあった形を選択するべきなのだ。

まぁ実際は更に資産の問題があって、
それによって課金向きのプレイヤーも無課金でプレイしなければならなくなり、
それが前述の課金プレイヤーを罵る流れに繋がっているような気はする。
「金さえあれば俺だって課金するのに!」ってとこか。
この問題の解決方法はあるんだろうか?
通販サイトみたいにレビューを書いたら割引にするとか?
広告を10回クリックしてください、
ってのは広告会社に怒られるだろうからできないだろうけど。
そこの回答が見つかれば、ソーシャルゲームの隆盛に大きな助力となるのではないだろうか。

更に更に言えば、
その他にもゲームの難易度が高すぎると快適に感じられないライトゲーマーーや、
難易度をある程度まで引き上げないと気が済まない縛り体質のマゾゲーマーなどもいるが、
ソーシャルゲームにおいてのみ言うのであれば、
それよりも深いレイヤーにこの「課金、無課金問題」は根付いているように思う。
ゲームを初める段階でどちらのプレイスタイルで行くのかをある程度定める必要がある。

更に更に更に言うなら、
ものによってはプレイヤー間での実力差が
報酬に直結しているゲームも存在する。
ランキングやレートが存在したり、
クランなどでプレイヤー同士の協力プレイが可能なために
弱いと足手まといになってしまったり。
「課金、無課金問題」において最も退っ引きならないのは
この点においてだろう。
「課金しないと勝てない」というのは、
勝つことに喜びを見出すプレイヤーには苦痛以外の何者でもない。
この点に関しては解決策がないように思う。
というか、「これは課金しないと勝てないゲーム」と割り切る他ない。
基本無料、という口上に騙されてはいけない。それは実質有料ゲームなのだ。
そこが割り切れないなら、そのゲームに合っていないのでやめたほうがよい。
課金とゲーム性が強く結びついているなら、それもゲームも一部として受け入れるべきだ。

FGOはそこの住み分けがよく出来ていると思う。
「課金」「無課金」の恩恵の差は、
欲しいキャラが出やすいか否かが大半だ。
そして欲しいキャラが手に入るかどうかがこのゲームにおいて相当に重要な事項であるから、
課金にも価値が生まれる。
バランス感覚がすばらしい。
「課金しなければ勝てないゲーム」とは別の、
課金とゲームの理想とも言えるバランス感覚。

個人の好みで恐縮だが、ごういうゲームもっと増えてほしいな。
あと贅沢を言えばスタミナシステムなしでできるソーシャルゲームの形を模索してほしい。
好きな時に好きなだけ遊びたいんだよ。
業界の方、よろしくお願いいたします。