TPS界のスマブラ、スプラトゥーンの評価すべき点。

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最後のフェスということだったので、
数ヶ月ぶりくらいにスプラトゥーンを起動した。

やっぱすごいな、このゲーム。
いつやってもスパっと楽しい。

さて、ラストフェスというこの機に、
ちょこちょこ考えていた「スプラトゥーンの評価すべき点」について
自分なりにまとめてみようと思う。

私は常々「このゲームはTPS界のスマブラだな」と感じていた。
1ゲームのプレイ時間の短さと多種のステージでゲームに飽きが来ない造り。
整ったゲームバランスはプレイ人口の減少を許さなかった。
そしてTPSの奥深いゲーム性と、遊び心をくすぐる「塗り」を組み合わせることによって、
シューティングゲームとしては類を見ないほどの敷居の低さと間口の広さを実現していた。

格ゲーしかり、TPSしかり、ゲームジャンルの中では閉鎖的になりやすい部類に入るだろう。
どちらも面白さの多くが「勝つこと」に依存してしまっているためではないかと思う。
勝つためへの研究や切磋琢磨が楽しいジャンルであるために、
結果ライトユーザーを開拓し難いという問題を抱えることとなってしまった。

そんなふたつのジャンルにおいて、「スマブラ」と「スプラトゥーン」はどちらも似た立ち位置にある。
どちらも新しい遊びを付け加えることによって、ラフに、直感的に楽しめるようになっている点だ。
これは捉え方によっては、ある意味で「格ゲーやTPSの良さを削いでいる」と言えなくもない。
だがどちらのゲームも、戦略性を損ないは最低限に抑え、
直感的な楽しさを格段に増幅することに成功している。

直感的に楽しめるということはとても重要だ。
なんせ子供への需要が見込める。セールス的にも、ジャンルの未来のためにも、これは重要なことだ。
特にTPSに関して言えば、その多くは不特定多数の人間とチームを組むオンライン対戦が主流だろう。
子供が新規参入するのにこれほど敷居が高いジャンルもそう無いはずだ。
そんなTPS界にとって、子供にその楽しさを伝えるきっかけとなったスプラトゥーンの意義は大きいはず。

あとおまけに、私がもうひとつ評価したいのは、
このゲームを作ったのがチームが若手の新チームであるという点。
岩田社長が亡くなり、宮本さんもお年を召してきたこの頃。
新興のチームがこんなに勢いのあるゲームを作ってくれたのは本当に喜ばしい事実だ。
今後の任天堂に、スプラトゥーンに続く意欲のあるゲームが現れてくれることを期待している。